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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
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Saga Metal Gear Solid
Desarrollo Kojima Productions
Distribución Konami
Productor/es Hideo Kojima, Kenichiro Imaizumi
Guionista/s Hideo Kojima
Fecha de estreno 18 de marzo de 2014 (NA)
20 de marzo de 2014 (JP y EU)
Género Infiltración, shooter en tercera persona
Plataforma(s) PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
Juego anterior Metal Gear Solid: Peace Walker (canónico)
Juego siguiente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un videojuego de la saga Metal Gear. La idea inicial de este proyecto antes de vincularse a The Phantom Pain era ejercer de epílogo de Metal Gear Solid: Peace Walker para atar cabos que quedaron en el aire, prueba de ello es que en la primera presentación omitía el 5 en número romano (V). Desarrollado y finalizado por Kojima Productions en 2012, es el primero en correr bajo el motor Fox Engine y publicado por Konami, al igual que el resto. Hideo Kojima, creador de dicha saga; ejerce las tareas de escritor, director, productor y diseñador. Su estreno se producirá el 18 y 20 de marzo de 2014 para las plataformas PS3, PS4, X360 y XOne.

Sus eventos tienen lugar tras los vistos en Metal Gear Solid: Peace Walker, sirviendo además como precuela para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; con el regreso de Big Boss como protagonista. Mientras que las entregas anteriores tenían un desarrollo lineal; Ground Zeroes es pionero en mostrar una estructura de mundo abierto.

SinopsisEditar sección

Algunos meses después del incidente de Peace Walker; Paz ha sobrevivido de la caída desde lo alto de Mother Base que tuvo después de enfrentarse a Big Boss. Fue rescatada por un pescador de Belice que la encontró a la deriva por el Mar Caribe. Tras ser informado por Kaz de su supervivencia, Big Boss sugiere su asesinato debido a que es una agente de Cipher que tiene información importante acerca de Militaires Sans Frontieres. En desacuerdo con este plan, Kaz le sugiere otra estrategia.

Miller le informa de que los "amigos" de MSF dentro de Cipher sospechan de Paz como una agente doble. Kaz también le cuenta que se encuentra detenida para ser interrogada en Campamento Omega, un centro de prisión de máxima seguridad en el extremo sur de Cuba (instalado en suelo comunista y fuera de la jurisdicción estadounidense). Mientras tanto, se avecina una inspección nuclear de la ONU en Mother Base, la ocasión "perfecta" que hizo dudar a Kaz de que ella hubiera podido filtrar la naturaleza de MSF.

Finalmente, ambos están de acuerdo en que la acción más prudente es salvar a Paz, su único vínculo con Cipher; y a Chico, que también está prisionero en un lugar cercano al de ella, después de intentar una misión de rescate para la misma (debido a los sentimientos que siente hacia la joven).

PersonajesEditar sección

Grupos y organizaciones Editar sección

JugabilidadEditar sección

Al igual que ya se pudo observar en PW, su principal característica en la inclusión de Mother Base; la base principal de operaciones desde donde se puede dirigir el ejército que Big Boss posee; así como desarrollar nuevas tecnologías en armamento y objetos útiles para sus misiones.

Una nueva dirección en la saga, permitirá al jugador elegir en qué orden tienen lugar los eventos en la historia, mediante la selección abierta de las misiones, y aún así «entender el mensaje al final».

Kojima habló sobre el carácter restrictivo de los anteriores títulos de Metal Gear, diciendo que ellos «situaban al jugador en un carril para ir desde el punto A al punto B, con un cierto grado de libertad entre ellos». En un marcado contraste, el equipo de Kojima en su lugar ofreció a los jugadores nuevas formas de recorrido y métodos de sigilo, como tomar un avión, un helicóptero o una moto para acceder a la zona de la misión. Esto, con el fin para Kojima, de lograr una «verdadera experiencia de mundo abierto» en Ground Zeroes.

Se ha eliminado el anterior uso del mini-mapa, y en su lugar utilizaremos un dispositivo similar a un teléfono inteligente llamado iDroid. La acción del juego transcurrirá al margen de su uso, por lo que deberemos ser conscientes a la hora de realizar acciones en el mismo (por ejemplo, intentar utilizarlo en zonas donde no se corre peligro). El mapa del iDroid ocupa la pantalla completa durante su visión, aunque puede combinarse con cualquier dispositivo iOS o Android para que se visualice en los mismos. Esta funcionalidad de segunda pantalla también sirve para reproducir música o mostrar información relacionada. Además, las versiones de PlayStation permiten la compatibilidad del uso a distancia por PSVita, lo que permite que la partida pueda ser transmitida de una consola a otra.

DesarrolloEditar sección

Metal Gear Solid V fue parcialmente mostrado con el nombre de Project Ogre.[1] Previo a su anuncio, Kojima dijo que su siguiente juego soportaría Transfarring, sería multiplataforma y estaría diseñado teniendo en mente a una audiencia global.[2][3] Se dijo que el juego sería de mundo abierto, en el que los jugadores dispondrían de contenido incluso luego de cien horas de juego.[2][3] En algún punto de su desarrollo, en el juego se implementó un “estilo visual de los ochenta para encajar con el ambiente de The Phantom Pain”. Este filtro fue removido ya que era muy demandante para el hardware.[4]

Kojima quiso lanzar Ground Zeroes inmediatamente después de Metal Gear Solid: Peace Walker en el PSP o PS3, pero él y su equipo ya tenían problemas con el desarrollo de Metal Gear Rising: Revengeance, lo que provocó que éste viera retrasado su lanzamiento. Luego, con la siguiente generación de consolas (PS4 y Xbox One) acercándose, decidieron desarrollar Ground Zeroes como un juego intergeneracional.[5]

BBhire

el poste usado en el GDC 2012.

El 21 de febrero de 2012, Developers Without Borders (Desarrollares Sin Fronteras), un sitio de internet propiedad de Kojimas Productions, fue creado para anunciar que la desarrolladora estaría presente en la Game Developer Conference, donde reclutarían nuevo equipo para hacer un nuevo juego de Metal Gear Solid. Dicho reclutamiento tuvo lugar en el pabellón de la Game Developers Conference entre el 6 y el 9 de marzo. Los trabajos ofrecidos eran “Project engineers for the latest Metal Gear Solid targeted for high-end consoles and PC”, “Engineers to help develop next-gen engine technology for use with the FOX Engine” y “Kojima Productions Brand Manager.”[6]

El 17 de marzo, durante una sesión de preguntas y respuestas que se realizó para conmemorar la inclusión de Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2 en la exhibición “Art of Video Games” del Smithsonian, Kojima declaró que durante ese año y el siguiente, estaría trabajando en algo que, el creía, se convertiría en el momento cumbre de su carrera y de Metal Gear.[7] Kojima también mencionó que el juego lidiaría con temas delicados, considerados tabú, y que no estaba seguro si podría realizar un “corte final”. Dijo que quería continuar llevando cuestiones reales al frente, pero tenía que asegurarse de mantener al juego disfrutable. Recalcó que, como creador que constantemente veía los defectos de su trabajo luego de terminarlo, al realizar ‘’Metal Gear Solid V’’ siempre ha sentido que lo que está haciendo es lo mejor, pero no quiso elaborar más en el asunto. Visitó una base militar en San Diego para probar un simulador de tiro, pero no dio más detalles sobre ello.[8]

Metal Gear Solid: Ground ZeroesEditar sección

GZ art

Un póster promocional de Metal Gear Solid: Ground Zeroes.

Ground Zeroes fue mostrado en el Evento del Aniversario 25 de Metal Gear el 30 de agosto de 2012, y en PAX Prime 2012 dos días después, donde fue usado para mostrar al Fox Engine. La presentación consiste en la escena de introducción junto con pocos minutos de juego con diálogos en japonés. Este demo corrió en una PC y se jugó con un control de Xbox 360. Kojima aseguró que aunque el juego y el engine fueron diseñados teniendo en mente al Xbox 360 y al PS3, éste también podría atender a las consolas de siguiente generación.[9] Surgió una pequeña polémica por el pelo de Snake, que se veía gris en el trailer, pero era, de hecho, de color café. La coloración gris se debió a la iluminación del juego.[10] Kojima denominó a Ground Zeroes como ‘’un comienzo’’ en vez del final de la serie y se refirió al mismo como un ‘’prólogo’’ para al aún sin anunciar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.[11] También hizo saber que la naturaleza de mundo abierto del juego le había costado a su aspecto visual pero que la iluminación no se vio agraviada.[12] Durante su charla en la British Academy of Film and Television Arts (Academia Británica de Artes en Cine y Televisión), Kojima discutió las ventajas del juego de mundo abierto. Subrayó que la libertad que los jugadores tienen a la hora de elegir cómo y cuándo completar una misión es clave en su visión de un título de Metal Gear de mundo abierto. El nuevo tratamiento es para que en lugar de que todo mundo tenga la misma experiencia como sucedió en juegos previos, cada jugador tenga sus propias experiencias únicas.[13][14] Después, Kojima discutió su deseo de trabajar en IPs originales, pero dijo que si no fuera por Metal Gear, no hubieran sido capaces de gastar el tiempo y el dinero requerido para crear el Fox Engine. Declaró que los conceptos presentes en el nuevo Metal Gear fueron originalmente concebidos para nuevas propiedades intelectuales. Incluso comentó que Grand Theft Auto III, un juego de mundo abierto lanzado el mismo año que Metal Gear Solid 2, es una influencia para él.[15] En su estancia en Dubai a comienzos del año 2013, Kojima externó su creencia de que la narrativa a través de cinemáticas se volvió arcaica, y por lo tanto usó un nuevo método en Ground Zeroes.[16] Kojima Productions posteó un listado de trabajo el 18 de febrero de 2013 en el que anunciaba que reclutaría nuevos miembros para el nuevo Metal Gear en el Pabellón de Carreras de la GDC del 25 al 27 de marzo.[17] Varios días después, Kojima le contó a Videogamer que el medio de los videojuegos no ha madurado con los años, y que aunque él había intentado introducir temas maduros en iteraciones de Metal Gear previas, todavía queda un largo camino por recorrer, por lo que él quiso apuntar a varios tabús y temas maduros en Ground Zeroes. Expresó su preocupación de que talvés no pudiera lanzar el juego o que éste vendiera pobremente debido a los temas que toca. Kojima dijo que priorizaba el aspecto creativo del juego sobre el aspecto comercial.[18]

Galería Editar sección

CarátulasEditar sección

Merchandising oficialEditar sección

Imágenes promocionalesEditar sección

Capturas de pantallaEditar sección

Vídeos Editar sección

Enlaces externosEditar sección


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